• Image de Une : Chloé Bertron

    « Ta sueur d’aujourd’hui, c’est ton sourire de demain. » Hommage à celleux, passants prévenants, oncle ou voisine diligente, médecin et autres coaches sportifs à la petite semaine, qui nous veulent du bien.

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Précédemment dans Jef Klak

Judge Dredd’s not dead Le gouvernement des Juges dans la méga-cité

Carlos Ezquerra nous a quitté la semaine dernière. RIP.

En 1977, deux ans après la mort du général Franco, le dessinateur espagnol avait imaginé l’uniforme aux larges épaulettes dorées de Judge Dredd, personnage phare des comics britanniques, évoluant dans un monde post-apocalyptique régi par un État policier ultra autoritaire. Plus de quarante ans après, l’implacable flic du futur opère toujours dans les BD et au cinéma ; une série TV est même en production. Alors que, selon un récent rapport de l’Inspection générale de la police nationale (IGPN), la police française n’a jamais autant tiré à balles réelles sur la population, le Juge Dredd et son permis de tuer sur place constituent-t-il un modèle pour la police moderne ?
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« Ce serait bien plus pertinent de parler de grandes verticales » Entretien en voix off sur la performance et le travail du sexe

Allers-retours à deux voix sur les pratiques et fantasmes BDSM, entre politique-fiction, soin et domination. Clélia Barbut est docteure en sociologie et en histoire de l’art, chercheuse associée et enseignante dans les universités Sorbonne Nouvelle et Rennes 2. Marianne Chargois est travailleuse du sexe (notamment dans la domination tarifée) performeuse, membre active du Strass – Syndicat du Travail Sexuel. Des parcours entre danse contemporaine et travail du sexe, empowerment et hypocrisie sociale… Quelles puissances et impuissances se nouent dans les jeux sexuels ?
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Brochettes à la sauvette Vendre, vivre et courir à la gare de Saint-Denis

De septembre 2017 à juin 2018, la mairie de Saint-Denis (93) a mené de grandes manœuvres sur le parvis de la gare RER. L’ennemi à abattre ? Une foule de vendeurs et vendeuses à la sauvette, presque tou·tes sans-papiers, qui vendaient brochettes, parfums ou vêtements pour survivre. Un groupe d’habitant·es, pas mécontent·es de voir leurs rues déborder de vie, s’est peu à peu organisé pour soutenir celles et ceux que l’administration voulait chasser. Une histoire de courses-poursuites quotidiennes avec la police, de solidarité et de transformations urbaines qui continue aujourd’hui.
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Forcer les gènes et l’Afrique Enquête sur le forçage génétique des moustiques

La lutte contre le paludisme va d’échec en échec ces dernières années ; en 2016, il a tué près d’un demi-million de personnes. Pour y remédier, des laboratoires et fondations internationales financées par des géants de l’industrie vont tester une nouvelle méthode : le forçage génétique. L’idée est de modifier génétiquement les moustiques vecteurs de la maladie, pour en propager quelques milliers dans l’environnement. Les gênes dont ils sont porteurs sont censés éradiquer des populations entières d’insectes en quelques générations. Si ces moustiques sont fabriqués dans les éprouvettes du Royaume Uni, c’est au Burkina Faso, au Mali ou au Kenya qu’ils seront relâchés. Or, tout comme pour les autres OGM, les conséquences sur la flore et la faune sont impossibles à prévoir. Le fantasme d’une technoscience occidentale toute puissante continue sa fuite en avant, sous couvert de santé publique. Au détriment des populations autochtones, de leurs capacités de décision et de leurs savoirs, systématiquement occultés.
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« La gamification, c’est la rationalisation du jeu à des fins capitalistes » Entretien avec Sébastien Genvo, game designer

Dans les secteurs du management et du marketing, mais aussi à l’école ou sur nos écrans, le nombre d’applications utilisant les mécanismes du jeu va croissant. Game designer et professeur à l’université de Lorraine, Sébastien Genvo s’attache à mettre en lumière le fondement béhavioriste de ce phénomène de « gamification ». À cette capture capitaliste et néolibérale du game, il oppose une conception libératrice de play, fondée sur les notions d’expérimentation et de réappropriation.
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Les feux qui forgèrent Iceberg Slim Biographies en clair-obscur d’un mac de Los Angeles

Traduit par Samuel Lamontagne et Elvina Le Poul

Connu pour ses récits autobiographiques de maquereau, Robert Beck alias Iceberg Slim (1918-1992) est un personnage aussi paradoxal que populaire dans la culture US. Ses écrits ont marqué l’imaginaire du rap, notamment gansta, ainsi que la culture visuelle représentant la vie des Africain·es-Américain·es. Alors que son œuvre critique a abordé avec finesse les politiques raciales, son héritage dans la culture pop a rapidement nourri un regard voyeuriste porté sur le ghetto. Et la figure du maquereau, à laquelle il a pourtant donné de la substance, a pu contribuer à stéréotyper les masculinités noires. Les tumultes de ce personnage haut en couleurs nous emportent des rues du Milwaukee à la vie dorée hollywoodienne, en passant par la prison et les banlieues du South Los Angeles. Tout en contradiction, l’œuvre littéraire d’Iceberg Slim transcrit sans fioritures les expériences des Africain·es-Américain·es au sein d’une société raciste et sans merci.
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Un DRH « sensible et courageux » Le travail au ras des pâquerettes – Épisode 2

Sous le pseudonyme de Marie-Louise Michel, de 2007 à 2014, Lise Gaignard a écrit pour Alternative libertaire des « Chroniques du travail aliéné », réunies et publiées par les Éditions d’une. Psychanalyste en ville et en campagne contre la servitude passionnelle, elle nous fait partager ses tribulations institutionnelles, passant de l’analyse des processus psychiques mobilisés par le réel du travail à la psychothérapie institutionnelle, pratique thérapeutique marchant sur deux jambes (Karl Marx et Sigmund Freud) pour tenir ensemble aliénation psychopathologique et aliénation sociale.
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« Les jeux vidéo sont des distributeurs de petites transes domestiques » Entretien avec Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo

Produit hybride du complexe militaro-scientifique et de la culture hacker des années 1960, les jeux vidéo continuent d’alimenter tout à la fois inquiétudes et engouements. S’il est naturel de se demander comment, de quoi, et par qui ils sont conçus, on peut aussi chercher à savoir ce que fait un joueur devant l’écran, et quelles puissances il y trouve. C’est la démarche de Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo, paru en 2011 chez Zones. En investiguant les fonctions remplies et la place occupée par l’expérience vidéoludique dans l’histoire et dans notre quotidien, il réactive le corps au centre de cette pratique. Son action se limite-elle alors aux règles de l’informatique, ou peut-elle devenir subversive ?
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